Che scienziato sei?

GNE2013 Menopermenofapiù – 31 maggio 2013, ore 10 e  12

Giardino panoramico Villa Campitelli (Frascati – Roma) 

LABORATORIO LUDICO DIDATTICO

CHE SCIENZIATO SEI?
ENTRA NELLA CITTA’ DELLA SCIENZA E DIVENTA PROFESSORE

Numero max partecipanti: 25

E’ molto gradita la partecipazione dei genitori

con 

Questo laboratorio si caratterizza principalmente per la modalità di confronto e di condivisione attraverso cui i partecipanti sono stimolati a superare le diverse prove del gioco. Il fatto che l’argomento del gioco siano le diverse discipline scientifiche, con la loro vicinanza alla realtà e all’esperienza quotidiana, aiuta la franca e diretta partecipazione di tutti i giocatori a ciascuna fase del gioco.

Un’altra importante caratteristica di questo laboratorio è che si presta particolarmente per essere svolto contemporaneamente dai bambini e dai loro genitori, proprio per la modalità cooperativa con cui si affrontano le prove.

Le Scienze del gioco sono sei: Anatomia, Botanica, Zoologia, Scienze della Terra, Astronomia e Chisica (la nostra particolare unione di Chimica e Fisica!), e le diverse prove sono davvero una più entusiasmante dell’altra. 
Si passa dalla ben nota prova dell’intruso, con sei elementi tra i quali si nascondono un intrusone (intruso facile da individuare) e un intrusino (meno facile…), alla prova del più e del meno: da un elenco di cinque elementi omogenei (ad esempio levriero, ghepardo, pesce vela, struzzo e falco pellegrino) bisogna identificare sia il più (in questo caso) veloce sia il meno. Vi è poi la prova del qual è, in cui bisogna individuare la risposta corretta tra quattro possibili alternative, e infine laprova degli indizi: se ne leggono due (oppure tre) per individuare l’elemento misterioso…

Nella prima fase del gioco le diverse squadre, rappresentate di volta in volta da un proprio giocatore, decidono di entrare in una delle 6 Aule della Città della Scienza, con lo scopo di diventare prima studenti e poi, eventualmente, Professori.
Le modalità di superamento delle prove sono sostanzialmente due. Nel primo caso il giocatore di turno legge una prova a tutti gli altri giocatori rappresentanti delle squadre che hanno deciso di entrare in quell’Aula. I giocatori, confrontandosi tra loro e portando avanti ciascuno la propria tesi, ed eventualmente aiutati e indirizzati dall’educatore, alla fine convergeranno verso una soluzione per la prova. Il giocatore di turno potrà essere d’accordo oppure no con quella soluzione, accomunando il proprio destino a quello di tutti gli altri giocatori oppure provando, nel caso dissenta e abbia ragione, a diventare Professore!
La seconda modalità è che un giocatore, già presente in un’Aula dal precedente turno di gioco, decida di farsi porre una domanda e, se supera la prova, diventa Prof mentre gli altri studenti rimangono comunque nell’Aula.
Non appena viene nominato un Professore per ciascuna delle 6 Scienze si dà inizio alla prova finale, basata sui famosi Perché della Scienza

Il modo in cui viene valutata la risposta che viene data a questi Perché (ne vengono pescati e letti tanti quante sono le squadre partecipanti, dunque ciascuna squadra risponderà a un Perché) è quella di provare a fornire una spiegazione del fenomeno attraverso una libera descrizione. La spiegazione di ogni Perché contiene delle parole chiave che devono essere citate nel corso della spiegazione: più se ne citano e più ci si avvicina alla vittoria… se una squadra riesce a citare tutte le parole chiave del proprio Perché viene nominata Scienziato e vince la partita! 

Il laboratorio si pone diversi obiettivi didattici:

  • il primo è quello di stimolare il ragionamento comune e gli scambi di informazioni tra tutti i partecipanti, anche tra grandi e piccoli, per il superamento delle prove in ambiti disciplinari sempre diversi e stimolanti;
  • un secondo obiettivo è quello di proporre prove diverse tra loro ma comuni alle diverse discipline, in modo da evidenziare i vari metodi di ragionamento e di indagine scientifica, quali ad esempio la deduzione piuttosto che il ragionamento per esclusione;
  • un ultimo obiettivo è quello di porre occasionalmente i singoli giocatori nella situazione di dover valutare il ragionamento svolto dagli altri, avendone ascoltato i passi e i ragionamenti che hanno portato a quella soluzione, per seguirne il destino oppure dissociarsi rispetto all’esito della prova.

CreativaMente è un’azienda che da oltre dieci anni si occupa della progettazione, della produzione e della commercializzazione di giochi, giochi di società, che hanno l’ambizione di essere giochi divertenti ed educativi al tempo stesso. La nostra filosofia di gioco educativo è dettagliata nel manifesto Ludo Ergo Sum: crediamo nel gioco in scatola come strumento di crescita e di socializzazione, antidoto all’isolamento e al videogioco. Vogliamo far giocare i bambini (e non solo!) in modo divertente, educativo, sicuro e sempre nuovo, con giochi che stimolino nello stesso tempo la creatività, l’intelligenza e la fantasia.

l gioco è, secondo noi, uno strumento unico per il bambino, perché lo avvince e lo “conquista”, coinvolgendolo in un’esperienza ludica che gli consente di crescere lungo molteplici direzioni, senza nemmeno che lui se ne accorga. Gli aspetti, o percorsi, così efficacemente sviluppati dallo “strumento-gioco” sono sei, quelli sintetizzati nel nostro logo:

1. l’APPRENDIMENTO di conoscenze specifiche

2. lo sviluppo della propria sicurezza 
    e della propria AUTOSTIMA

3. l’importanza del DIVERTIMENTO

4. la scoperta, o riscoperta, della FISICITA’ 
    e il piacere della concreta percezione tattile

5. il rispetto delle REGOLE

6. il valore della SOCIALIZZAZIONE

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